Kirjandus videomängudes - kui on soov kogeda lugu ja ilu teises formaadis

Hull detektiiv arvutimängust «Disco Elysium». Foto: Kuvatõmmis
Copy

Lugude jutustamine, mis kunagi algas suust-suhu pärimusega ja jõudis kirjaliku struktuurini, pole ometi jäänud viimassesse kinni, vaid leidnud aina uuemaid ja loovamaid meediume, mille kaudu narratiive inimesteni tuua. Eriti märgatav on olnud areng viimase kahe sajandi jooksul, kus on sekkunud uued tehnoloogilised meediumid nagu raadio, televisioon, film ja internet, mis on kõik võimaldanud jutuvestmisel märkimisväärselt areneda. Selles uues tehnoloogia ja edusammude valdkonnas on aga võib-olla kõige rohkem tähelepanuta jäetud videomängud.

Mängijal on näiline kontroll loo ja karakterite arengu üle

Film, ilukirjandus ja videomäng - kuigi pealtvaates on neil kõigil kolmel olemas narratiiv (nad lahendavad konflikte, pakuvad pinget, dialoogi ja arendavad tegelasi), siis videomängud suudavad teha narratiiviga asju, mida ükski teine meedium varem pole teinud. See võimaldab kogeda lugu teisel tasandil - see loob mängijate ja loo vahel uue suhte, mida ei saa romaani lugedes kogeda. Mängijates luuakse tunne nagu neil on loo edenemise ja karakteri arengu üle teatud kontroll. Nii võib olla mängu narratiiv tihedalt seotud ka mängija moraali ja vaba tahtega. Näiteks seiklusmängu puhul Life is Strange, kus mängija saab uurida objekte, asukohti ja suhelda mittemängitavate tegelastega, peab ta ühtlasi tegema valikuid, otsuseid, nii dialoogide, asukohtade kui ka tegveuste suhtes. See kõik kokku omakorda mõjutab seda, kuidas lugu viimaks lõppeb. See lähendab mängija loo peategelasega, sest vale või kehvema otsuse tegemisel puudutab see nii lugu ja loo tegelasi kui ka mängijat ennast personaalselt. Raamatut või filmi aga ei saa vaataja/lugeja kunagi sel moel mõjutada ega sellist suhet tegelastega saavutada, sest ta on alati kõrvalseisja.

Sarnast mängija valikutest sõltuvat mängu võib kohata ka post-apokalüptilises rollimängus Fallout: New Vegas, kus peaaegu iga otsusega kaasneb tohutult hall moraali ala, mis võib mängija peategelast kas aidata või takistada. Võimalik on teatud tegelastega lähedaseks saada, kuid sealjuures sõbrunedes ühtetega, võib sattuda teistega konflikti. Ühtlasi on võimalik tappa peaaegu iga kõrvaltegelast, mis omakorda loob juurde uusi lugusid ja lõpplahendusi. Selline piiramatute valikute pakkumine teeb sellest märkimisväärselt isikliku kogemuse. Veel üks mäng kus valikud osutuvad saatuslikuks on Dishonored, kuid seal mitte niivõrd dialoogi ja tutvuste kaudu, vaid see põhineb mängija mängustiilil. Nii näiteks tappes liiga palju inimesi, hakkab mängija kohtama palju rohkem rotte ja ebameeldivaid olendeid, samuti mõjutab see ka seda milliseks osutub mängija maine teiste tegelaste ja valvurite silmis.

Võimalus avastada maailma ja eksida kõrvaltänavatesse kuhu lineaarsed lood sind ei vii

Raamatut lugedes olen tihti tundnud, et tahaks saada veel osa sellest maailmast, kuid saada osa teistest lugudest, teistest karakteritest, kuulda selle tegelase elust, kellele näiteks teoses on antud ainult väikene dialoogi võimalus kui sedagi. Kui ilukirjanduse, filmide ja seriaalide näol saab vaataja/lugeja kogeda ainult lineaarset lugu, ilma et tal oleks võimalik sellesse sekkuda või seda kogeda just nii nagu tema tahab, siis arvutimängud võivad olla ka narratiivid, mis võimaldavad ühte fiktiivset maailma kogeda nii, kuidas mängija ise seda soovib. See võimaldab eksida kõrvallugudesse ja süüvida karakteritesse, kes pole vahel keskse looga isegi seotud.

Hea näide on meie oma kohalikust sopist välja ujunud Disco Elysium, rollimäng, mille avatud maailmas saab tutvuda sürreaalse versiooniga Nõukogude Liidust. Sealtki ei puudu dialoogirohke mängumehaanika. See võimaldab eksida kohtadesse, mis on põhiloost eraldi, ning päriselt tuvuda selle fiktiivse maailmaga, ilma et peaks olema kinni ühes lineaarses narratiivis.

«The Witcher 3: Wild Hunt».
«The Witcher 3: Wild Hunt». Foto: CD Projekt RED via AP/Scanpix

Fiktiivse fantaasiamaailma avastamiseks on fantaasikirjandusseeria põhjal üles ehitatud väga külluslik videomäng, Witcher: The Wild Hunt. Samuti avatud maailmaga mäng, kus imelise graafika ja detailiderohke maailma tõttu on mängijal võimalus avastada uusi kohti, tegelasi ja narratiive ilma et põhilooni üldse jõuaks. See on mäng, kus võib veeta tunde ratsutades mööda võrratult illustreeritud loodust, külastades külasid ja linnasid ning aidates lihtsaid elanikke nende probleemidega, ilma et põhiloosse peaks sekkuma.

Fiktiivset ajalugu armastavad mängijad aga võivad näiteks avastada erinevaid pärismaailma kohti ja tegelasi minevikust läbi Assasins Creed’i mänguseeriate, kus on võimalik kogeda huvitavaid narratiive näiteks Vanas-Egiptuses, Antiik-Kreekas, viktoriaanlikus Londonis või renessansiaegses Itaalias. See on mäng, kus kohtuvad reaalsed paigad ja nimed fiktiivse ajalooga. Miski, mis läheks peale vast kõigile, kes peavad lugu Hargla «Apteeker Melchiori» romaanidest.

Armastan lugeda ja tahaks mängida, aga ei oska, kas jääb proovimata?

Mis aga tooks arvutimängud lähemale ka kirjandushuvilistele, kes pole arvutimängudega kokku puutunud? Kust leida huvitavaid narratiive ja põnevaid tegelasi, kes neid kõnetaks samal tasandil nagu suudab seda raamat, kuid mis ei eelda seal juures juba olemasolevaid mängimisoskusi, mis võivad lookogemuse ära rikkuda. On palju mänge, mis ei eelda mänguosavust, vaid keskenduvad pigem selle kirjanduslikule väärtusele. Mängud mis keerlevad lugemise, dialoogide ja avastamise ümber. Mängud, kus fookuses on atmosfäär ja meeleolu, mis jääks ka pärast mängimise lõpetamist samamoodi kummitama nagu romaan seda suudab.

Dear Esther on näiteks ideaalne mäng neile, kellele mängud tegelikult ei meeldi. Nimelt, kõik mängulisuse tunnused puuduvad: pole selgeid eesmärke, ei pea ületama takistusi, koguma midagi, võitlema kellegagi ja ei ole võimalik tegelikult ka surra. See seisneb ainult kõndimises ja loo avastamises.

Uurimisele ja mõistatustele üles ehitatud Oxenfree on aga kaunilt illustreeritud mäng, kus tuleb avastada kummituslikku saart. See ei nõua võitlusoskusi ega keerulisi puldikombinatsioone, et seda kauniskummalist lugu nautida. See on nagu üleloomuliku mõistatuse lahendamine, kuid panused on kõrgemad, kuna mängija juhib tegevust - kõik sõltub dialoogivalikutest ja lahendusestest, mida kontrollib mängija.

Siin võiks välja tuua ka mängu Gone Home, kus peategelane saabub oma vanemate majja, mille ta aga leiab pimeda ja mahajäetuna. Ent tegemist pole õudusmänguga, vastupidi, see on lugu, mis hargneb lahti avastades oma lapsepõlvekodu. See on lugu, mida jutustatakse märkmetes, päevikukirjetes ja kassetilintides. Mäng, mis eeldab lugemist, süvenemist ja väikeste lookildude ühte liitmist, et tekiks terviknarratiiv.

Need on ainult mõned näited paljudest, mis ei nõua erilisi oskusi, kuid lasevad lugu kogeda siiski arvutimängu tasandil. Siia listi mahuks veel palju: nagu näiteks juba mainitud Life is Strange, aga veel ka Device 6, Kentucky Route Zero, Night in the Woods, Firewatch ja paljud teised.

Kasvamas vägagi tõsiseltvõetavaks meediumiks

Videomängude narratiiv on muutunud aastatega ainult paremaks ja mitmeplaanilisemaks ning on näha, et see on ainult tõusuteel. Üha rohkem on mänge, millel on lugude jutustamise maailmas hämmastav mõju ka teiste meediumite üle (näiteks filmid ja sarjad, mille lood on võetud üle videomängudest, nagu näiteks Witcher, Warcraft, Tomb Raider, Uncharted). Videomängud on jõudmas esteetilise, visuaalse ja narratiivse keerukuse tasemele, kus hakkame nägema, et videomänge võidakse ka tõlgendada kunsti- ja narratiivikriitika meetodite abil. Videomängudest on juba saanud aksepteeritud sport, kuid võime ka öelda, et videomängudest on saanud uus aksepteeritud meedium vahendamaks kunsti ja kirjandust.

Tagasi üles