Lugude jutustamine, mis kunagi algas suust-suhu pärimusega ja jõudis kirjaliku struktuurini, pole ometi jäänud viimassesse kinni, vaid leidnud aina uuemaid ja loovamaid meediume, mille kaudu narratiive inimesteni tuua. Eriti märgatav on olnud areng viimase kahe sajandi jooksul, kus on sekkunud uued tehnoloogilised meediumid nagu raadio, televisioon, film ja internet, mis on kõik võimaldanud jutuvestmisel märkimisväärselt areneda. Selles uues tehnoloogia ja edusammude valdkonnas on aga võib-olla kõige rohkem tähelepanuta jäetud videomängud.
Mängijal on näiline kontroll loo ja karakterite arengu üle
Film, ilukirjandus ja videomäng - kuigi pealtvaates on neil kõigil kolmel olemas narratiiv (nad lahendavad konflikte, pakuvad pinget, dialoogi ja arendavad tegelasi), siis videomängud suudavad teha narratiiviga asju, mida ükski teine meedium varem pole teinud. See võimaldab kogeda lugu teisel tasandil - see loob mängijate ja loo vahel uue suhte, mida ei saa romaani lugedes kogeda. Mängijates luuakse tunne nagu neil on loo edenemise ja karakteri arengu üle teatud kontroll. Nii võib olla mängu narratiiv tihedalt seotud ka mängija moraali ja vaba tahtega. Näiteks seiklusmängu puhul Life is Strange, kus mängija saab uurida objekte, asukohti ja suhelda mittemängitavate tegelastega, peab ta ühtlasi tegema valikuid, otsuseid, nii dialoogide, asukohtade kui ka tegveuste suhtes. See kõik kokku omakorda mõjutab seda, kuidas lugu viimaks lõppeb. See lähendab mängija loo peategelasega, sest vale või kehvema otsuse tegemisel puudutab see nii lugu ja loo tegelasi kui ka mängijat ennast personaalselt. Raamatut või filmi aga ei saa vaataja/lugeja kunagi sel moel mõjutada ega sellist suhet tegelastega saavutada, sest ta on alati kõrvalseisja.
Sarnast mängija valikutest sõltuvat mängu võib kohata ka post-apokalüptilises rollimängus Fallout: New Vegas, kus peaaegu iga otsusega kaasneb tohutult hall moraali ala, mis võib mängija peategelast kas aidata või takistada. Võimalik on teatud tegelastega lähedaseks saada, kuid sealjuures sõbrunedes ühtetega, võib sattuda teistega konflikti. Ühtlasi on võimalik tappa peaaegu iga kõrvaltegelast, mis omakorda loob juurde uusi lugusid ja lõpplahendusi. Selline piiramatute valikute pakkumine teeb sellest märkimisväärselt isikliku kogemuse. Veel üks mäng kus valikud osutuvad saatuslikuks on Dishonored, kuid seal mitte niivõrd dialoogi ja tutvuste kaudu, vaid see põhineb mängija mängustiilil. Nii näiteks tappes liiga palju inimesi, hakkab mängija kohtama palju rohkem rotte ja ebameeldivaid olendeid, samuti mõjutab see ka seda milliseks osutub mängija maine teiste tegelaste ja valvurite silmis.